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戻る 接近戦を好む投げキャラということもあり、 リーチも短めなので、飛び道具持ちやリーチの長いキャラがやや苦手 対空持ちでじっくり待てるキャラにも相当厳しい [不利] チャン 通常技の相性が非常に悪い まず、まともにやったら近寄れない 遠くでゲージ溜めてからガーキャンを駆使するか、早出しJDなどのぶっこみが必要 大門 簡単に対空されるので飛べない 地上はこちらの遠Dがやや頑張れるが、 丁寧な遠Aを振られるとなかなか厳しい リスクをしょって2Dの差し返しなどをしないといけない 京 攻めが強いキャラなのにしゃがんで待たれるのが苦手 2Cで対空されやすく、どこかでダッシュ投げなどのリスク高めの選択肢が必要 [有利] クリス 完全に有利ではないかもしれないが、意外と戦える組み合わせ ジャンプ攻撃の相性がそれなりによく、空中投げもあって戦いやすい 裏社 クラークの遠Bが社の地上牽制と相性がいい 遠めの飛び込みに2C対空がしやすかったりと上方向でも割と戦える
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通常技、必殺技が揃っているので、どの相手のどの状況でもやれることはある 状況に応じた使い分けは難しいが、それぞれの対処方法を知っているのなら明確な不利が付くキャラはいない **[比較的有利な相手] ***ラルフ、クラーク、社 庵のジャンプ攻撃を切り返しにくい ***チャン 遠めの闇払い、中距離の葵花一発止めなどが噛み合いやすい チャンの体の大きさもあって、引っかかりやすく、転んだら起き攻めも回避しにくい 早めのJCがしゃがんでても結構当たるのもきつい ***クリス 空中戦の相性がよく、上に逃げる相手も近Cに当りやすい ***チョイ ゲージがあればウキーの方向転換に八稚女がよく刺さる 遠めのゲージ溜めも闇払いで邪魔しやすい ***ちづる 闇払いのおかげで分身が出しにくい ジャンプがふんわりしているので飛び越えられても落としやすい [比較的不利な相手] ***紅丸、裏リョウ 比較的地上の牽制がかみ合いやすい こちらのジャンプをとがめやすい ***大門 庵の攻めが強いからとノリノリで攻めてると頭上払いから事故なんてことがよく起こる ***表京 じっくり待って2C対空されると面倒 無式の大ダメージによる逆転性も高い ----
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戻る 投げキャラらしく、リーチの長い相手や飛び道具はやや苦手 姿勢の低い通常技やダッシュの速さという強みを活かして頑張れないこともない [不利] 大門 大門が2A振りながらしゃがんでるだけで苦しい 上手く2Dや遠Cを差し返せないこともないが基本はかなり不利 大門側の飛びも落としにくい こちらの2Bが大門のガーキャンCDすかすというのだけはいいところ チャン 投げキャラキラーなので、バイスに限ったことではなく苦しい 昇り気味のジャンプ攻撃には姿勢の低い2Bで頑張れる状況もあるが、 チャンのJC、JCDををかいくぐるのは至難の技
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大前提として、ダイヤグラムや相性というのは人によって全く価値観の異なってくるものだということをご理解いただきたい。 「お前言いすぎ」「自虐しすぎ」という意見も、本当に様々な観点からの一意見になるため、一概に何が正しく何が間違いなのかは誰にも決めることはできない。 それを承知した上で微々たる指標として「参考までに」捉えてほしい。 ==================== 日本チーム 京 5:5 お互いに対策が進んで、やりやすくもありやりづらくもあるので。 裏京 6:4 これから先5:5になるか7:3になるか未知数。現時点では裏京が使い込まれていないので。 紅丸 4:6 地上でも空中でも張り合えるので。今後5:5になったらいいな… 大門 4:6 ちょっとひいき目がはいってこの数字。でも4:6でもいいぐらいまで対策できている…気がする。 餓狼チーム テリー ?:? 正直まだ数が少なすぎてなんともいえない… 裏テリー ?:? 同上 アンディ ?:? 同上 裏アンディ ?:? 同上 ジョー 4:6 紅丸よりもやりづらい。横からのプレッシャーが鬱陶しいのでこんな感じで。 裏ジョー ?:? なんともいえない… 龍虎チーム リョウ 6:4 平面からのプレッシャーもそんなになく、ジャンプからもないため。 裏リョウ 5:5 6:4でもいいかなと思ったけど、弱昇竜はダイヤを1動かすほど影響があった。 ロバート 4:6 もうちょっと頑張ったらいけそうだけど、そのもうちょっとがあるからこの数字。 裏ロバート ?:? なんともいえない… ユリ 5:5 撃ちあい必至の乱打戦に。 裏ユリ ?:? なんとも… 怒チーム レオナ 5:5 お互い攻められると厳しいのでユリと同じく乱打戦になりやすい。 ラルフ 4:6 対策が刻一刻と進んで今はこんな感じ。 クラーク 6:4 こいつの地上技と相性がよい。 サイコソルジャーチーム アテナ 4:6 脚がgoodで、ヒップもgoodなため。 拳崇 4:6 牽制が強いけど、対策が出来て読みあいに持ち込めるようになったので。 鎮 ?:? なんとも… 女性格闘家チーム ちづる 4:6 近づくのが難しいのでこの数字。近づいたらなんとでもなる。 舞 4:6 上からも横からもプレッシャーを受ける。 裏舞 ?:? 多分5:5だと言えそうだけど、言い切れるほどの数をこなしていない。 キング 5:5 キングが飛び込みへの対応を読みあわなくてはいけなく、単価でジリ貧にさせられる。 韓国チーム キム 5:5 地上はシェルミーが、空中はキムが主導権を握りやすいのでこんな数字で。 チャン 4:6 最もゲージに左右されやすいカード。また、単価の違いが顕著に表れるのでこのへんで。 チョイ 4:6 5:5にしてもいいけど、もう一つ何かほしいので控えめにここ。 ニューフェイスチーム 社 4:6 とても妥当な数字。当面この数字で落ち着きそうな予感。 裏社 5:5 若干技術を要するが、対策によってもはや有利かもしれないとビッグマウス叩けそう。 シェルミー 5:5 まァ同キャラなんで。 裏シェルミー ?:? なん… クリス 5:5 MAXの対空に弱点があったり、ダウンを奪われないことも含め対策を機能させやすくここ。 裏クリス 4:6 表より大味なかけひきをすることになって、その際の穴が少ないので。 97スペシャルチーム 山崎 4:6 起き上がりが早いため投げた後のターンが続かず、牽制と相性が悪い。 マリー ?:? … ビリー 5:5 大振りなのが多く、上からの攻めに対応するのが難しいため。 八神チーム 庵 5:5 本当は4:6にしたいけど、庵が今より発展しないうちは当分この数字で。 マチュア 5:5 飛び込みに対応するマチュア側がちょっと厳しいはずなので。 バイス 5:5 上からは全然プレッシャーを感じないが、平面での強さがあるので微妙な判定で5:5に。 親父チーム ハイデルン 5:5 こいつの足払いと空中戦の強さだけでここまで言える。 タクマ 5:5 6:4でもいいかなと思うが、とにかく小技と龍虎乱舞のダメージは考えもの。 柴舟 5:5 裏京と似たような感じ。 アメリカンスポーツチーム ヘヴィ.D! 5:5 お互い近寄られやすく乱打戦になりやすい。 ラッキー 5:5 リーチが長くてずるい。 ブライアン ?:? (´・ω・`)… エディット ルガール 5:5 他のキャラとは相性悪いのかもしれないけど、シェルミーとは普通にやりあえてしまうと思う。 ω ( ^ω^) 真吾 5:5 こいつの必殺技各種が妙に相性良く、今のところ簡単な相手ではない。 ==================== 補足 ダイヤの中で本来「3:7で不利」になるだろうなーってキャラが数人いるけど、シェルミーは性的に興奮できる魅力的な女性なので中々思い切った数字をつけられなかった。自重しろと言われることはわかっていたが悪いことをしたとは思っていない。 また、どうしてその数字になったのか詳しい説明については、キャラ対策のページで納得していただけたら…と思う。(※現在キャラ対策の記事は未作成)
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遠距離での飛び道具(エボニー)連打を見せ、それに対する前転やジャンプを狩るのが強いのだが、 エボニーを飛び越しやすい、こちらの対空(2C、JC)を潰しやすいジャンプ攻撃を持っているキャラが苦手 ジャンプが低め、ダッシュが遅い、体が大きいキャラは得意 ガードキャンセルが出来ない状態で近寄られると有利と言える相手に一気にやられる危険性がある [有利] 社 体が大きく、エボニーを飛び越しにくい 飛びこえるためにJCDを出しながらジャンプしてくることがあるので、 2B対空も狙いやすい チャン こちらも体が大きく、エボニーを飛び越しにくい ただし、画面端で転ぶとそのままやられる危険性も高い ゲージがない時に画面端を背負わないように注意 また、相手の座高が高いので、 近寄る機会は少ないが、小ジャンプJBでのまとわりつきが有効だったりする チン ダッシュが遅く、ジャンプが低いのでエボニーに引っ掛かりやすい 飛び道具持ちだが、相殺したタイミング次第ではマチュアのダッシュからAが間に合ってしまう 間に合うと思ったらデスロウまでつないで追い返してやろう ブルーマリー ジャンプの軌道的にエボニーが非常に飛び越しにくい [不利] クリス エボニーを飛ばれやすいので上から攻められやすく、対空しにくい こちらは早出しJCでの空対空を狙いたい 紅丸 動くと当る遠Bの間合いがつらい エボニーも飛ばれやすく、ジャンプふっ飛ばしの飛び込みを返せない アテナ リフレクターでエボニーを反射されるため遠距離戦ができない ケンスウ 弾の性能も遠Bの牽制もつらい こちらが動くと当る位置で遠Bを振られるだけで相当厳しい
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<まあ戦える> 大門 京 裏社 <きっちい> 庵 ちづる
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戻る [全般] 体が大きめのキャラは飛び道具に引っ掛かりやすいので戦いやすい 中ジャンプで飛び越しやすかったり、スライディング系の技で下をくぐれるキャラが苦手 パワータイプの投げキャラ系にはかなり戦いやすいだろう [有利] チャン 体が大きく、超球弾の処理が苦手 ひき逃げで下をくぐれるが、発生が遅いのと技の隙も大きいので、 遠めから近寄るのが大変 社 これも体が大きく、超球弾が苦手 下をくぐる手段もないし、どこかで読みを通したジャンプや前転を狙わなければ厳しいだろう マチュア ケンスウの遠Bが触るかどうかの位置で振られるだけでかなり辛い [不利] クリス 歩いて距離を詰めながら超球弾を見てからスライディングが辛い 他のキャラより発生が速く、一瞬で低姿勢になるので、 見てからでも余裕でスライディングが出せる ジャンプは落としやすいので、一度に大ダメージは食らいにくいが、 こちらも大ダメージは狙いにくいので逆転も難しい 紅丸 中ジャンプで超球弾を飛び越しやすいので気軽に撃てない
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戻る 各通常技の判定、ダメージ、リーチがかなり優れている 投げキャラなのに対空もあり、そこからのダメージも高い 各種コマンド投げ後の状況が良く、起き攻めが強烈と長所ばかりが目立つが、 弱点は体の大きさと無敵技の対空がないこと そのため、ダウンしてしまうと起き攻めの強いキャラには封殺されることがある また、大幅に不利という訳でもないが、 体の大きさから飛び道具をきちんとジャンプで避けるのが難しい [代表的な有利キャラ] チョイ 頭上払いが横にも強いので、置いておくとウキーを悪くて相討ちで返すことができる また、上さえ取ればジャンプBでもウキーを一方的に潰せるので、 ノーマルジャンプBを垂直、前飛びで使うだけでも厳しい。 チョイのジャンプは高いので対空しやすいのも有利 レオナ 大門の2Bに差し返す技がない タイミングよく遠Dを食らうことはあるが単発で済む 2Bでバリアを貼りつつ飛んできたら頭上払いで相当レオナ側はきつい [比較的不利なキャラ] チャン チャン側のジャンプ攻撃のリーチをかいくぐるのが至難の技 お互い体が大きいが牽制技のリーチはチャンの方が長いため、 近寄ることが難しい 大門側にゲージがなければリスクの高い行動を通さなければ厳しいだろう [五分前後のいい勝負できるキャラ] 庵 闇払いの処理と葵花先端の距離での立ち回りが鍵 大門の体が大きいこともあって、一度転ぶと表裏の起き攻めからそのまま死ぬことがある 起き攻めに無理やり持ち込もうと雑に飛んできたりする庵なら問題なく大門が勝てるだろう じっくりとチャンスをうかがい、甘えた飛びはきちんと落とすことを心掛けよう 京 大門の通常技に対して、京側の垂直、逃げジャンプDバリアが強いので下手な牽制は潰されやすい また、大門の遠Bに対しての小ジャンプ奈落落としやREDキックのぶっ込みから死ぬことがあるので、 上方向に強い遠Aや遠Dも見せつつ、丁寧な立ち回りが要求される さらに遠Bは当て身で強制ダウン取られることがあるのに注意 庵と同じように転んだら起き攻めで死ぬ確率が高い 社 社側の遠B、ジャンプDのバリアが強いが、ダメージがそこまででないので、 どこかで当て身やジャンプ攻撃をかぶせたり、JDにダッシュで潜りこんでの頭上払いなどを刺したい 京、庵戦とは逆にちまちまダメージ取りたい社にどこでダメージ勝ちするかがポイント
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戻る [有利] 対社 体が大きいのでクロスカッターに引っ掛かりやすい。 社のキャンセル版6Aガード後にハイデルンの2Dが確定反撃に使えるので、 甘えた入れ込みにお仕置きができるなど意外と戦える組み合わせ。 [不利] 対アテナ 飛び道具がリフレクターで跳ね返されたり、アテナの2Bで避けられてしまい機能しにくい。 ハイデルンは空中戦に強いが、アテナ側はあまり飛ばないで戦うキャラということもあって噛み合いにくい。
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戻る まずは相手の座高が問題 B蛇使いがしゃがんでいても触れるかどうかで牽制の相性が大きく変わる 相手に関係なく、ゲージを持たれていると蛇使いに連続技で反撃ができるので、 相性よりもゲージ状況が問題になる事が多い